ألعاب تعليمية

من ق.م.ع
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث


استيطان وتخطيط

لعبة مستوطني كاتان Settlers of Catan

يقف كل لاعب على مجموعة من البلاطات التي تجلب له مورد مختلف فيمكن له أن يستخدمها للبناء أو التجارة مع اللاعبين الأخرين. يمكن إستخدام اللعبة لتناول مفاهيم خاصة بالتعاون والتنافس للحصول على الموارد واستخدامها في بناء مستوطنات ومدن وطرقات. حيث

لعبة الحضارة Civilization

يمكن استخدام اللعبة لتناول مفاهيم متعلقة بالجغرافيا البشرية وتطور الحضارات وتفاعلاها مع بعضها.

سِم سيتي Sim City
سِم سيتي 1989
سِم سيتي بِلد إت

نقل ومواصلات

لعبة حادث سيارة Accident d'Automobile

لعبة أنتجت سنة 1900 لتناول مشاكل هندسية خاصة بتصميم شبكة المواصلات في مدينة باريس. اللعبة تحتوي على أربعة لوحات تٌمثِل مشاكل نقل مختلفة شهدتها باريس في بدايات القرن العشرين. اللوحات مثبتة على فلين ويمكن تجميعها بإتباع المفتاح الموجود داخل المجلد الملحق بها. اللعبة أستخدمت كأداة تعليمية للتعامل مع المشاكل الهندسية للنقل. ظهرت هذة المشاكل بعد إنتشار المركبات الميكانيكية (السيارات) في فرنسا سنة 1769. لم تكن ساحات مخطط هاوسمان الحديث وأزقة باريس القديمة جاهزة لإحتواء سرعة وقوة ورواج السيارات الميكانيكية. تتناول اللعبة أربعة مشاكل متعلقة بالنقل من خلال أربعة لوحات وهم: لوحتان كلاهما بهم دوران يصب به ثماني حارات مرورية وتقاطعات لعبور المشاة والترام؛ ولوحة بها متاهة من الطرقات والأزقة من باريس القرون الوسطى؛ ولوحة بها ساحة واسعة بها 13 حارة مرورية متقاطعة. على اللوحات يوجد رموز توضح تدفق الحركة المرورية وإشارات المرور ورموز أخرى يصعب تفسيرها.

يوجد نسخة من اللعبة على موقع جيوجرافيكُس.

حمى المواصلات 2 Transport Fever



الألعاب كوسيط تعليمي

الألعاب من الوسائط التي يمكن أستخدامها في أنشطة تعليمية تفاعلية مثل فهم كيفية تصميم وتخطيط وبناء وإدارة المدن.تخلق الألعاب بيئة لنقل المعرفة بصورة تبادلية لامركزية؛ حيث يمكن للمُتلقية أن تصبِح مشاركة فاعلة تؤثر على مجريات الأمور. الألعاب قادرة على خلق دائرة سحرية تتعدد فيها الاحتمالات وتفصل من يتواجدون داخلها عن صيرورات الواقع مؤقتا. كما أن خلال اللََّعِب يمكن القيام بأفعال متعددة، فيمكن مثلا خلال اللعبة الواحدة القراءة والكتابة والنقاش والضحك وتكوين تحالفات مع لاعبين آخرين ...إلخ. تختلف تلك الديناميات عن البيئة التعليمية التقليدية، التي يقتصر وجودها على قائم بنشاط يُدِع معرفته في ذهن المتلقية؛ فتقَع المٌتلقِّية في وهم الفعل بالتماهي معه. البيئة التعليمية التي يُعظََم فيها التفاعل هي بيئة ناجحة في تطوير منهج يُشارِك الجميع في تشكيله.

الألعاب لدعم اتخاذ القرار